Naruto Ultimate Ninja Storm 3 – CC2 vill ha dina förslag! Bonuskrönika om seriens förändringar

CyberConnect 2, som är Ninja Storm-seriens skapare vill nu ha dina förslag på hur de kan förbättra Storm 3 inför release! För att skicka dina förslag, följ den här länken och välj vilket område du är ifrån och börja skriva! http://www.cc2.co.jp/narutimate_enq/intl.html

Releasedatum är någon gång under våren 2013!

För att läsa vidare om hur serien har förändrats finess-mässigt under åren så klicka vidare!

 

Vad fanns först?

Sedan Storm 1 släpptes 2008 så har en del ändringar gjorts inför varje nytt släpp i serien. I det första spelet så fanns det långa cinematics för dina ultimata attacker, det fanns wall-fighting och jutsuclashing. Dessa detaljer har skalats av för att göra övergången till onlinespel smidigare, med resonemanget att långa cinematics och clashes i längden skulle bli något man som spelare stör sig på. Vem vill se en 40 sekunder lång film varje gång man klantar sig och åker på en ultimat attack? Dock så hade Storm 1 ett system som skulle avgöra om den ultimata attacken landade eller om man kunde avvärja attacken, liknande systemet för en Jutsu Clash.

Hur de har resonerat när de tog bort wallfighting, ett läge som inträffade om du slog din motståndare tillräckligt hårt så att denne flög upp mot en vägg och där började slåss vertikalt, är jag osäker på. Eventuellt för att skala ner prestandafrågor och låta spelarna koncentrera sig på striden.

Jutsu-clashes försvann också i övergången till Storm 2, för att istället ersättas med att båda attackerna avbryter varandra om de har samma styrkenivå. För att vinna en clash i Storm 1 hade man var man tvungen att trycka på en knapp i snabb följd för att låta en mätare visa vem som har övertaget. I och med att det finns turbo-kontroller så är detta system dömt att misslyckas online, dock så skulle man också kunna lägga till ett ”sten, sax, påse” moment i detta, tycker jag, då clashes kändes minst sagt episka i vissa strider!

 

Så vad har tillkommit under åren då?

Online framför allt har ju blivit en stor del av serien. Rankade strider med ditt favoritteam där du samlar onlinetitlar och speciella karaktärskort med motiv ifrån animeserien. Vad detta läge har fått ta mycket stryk för ifrån spelarnas sida är att turbokontroller förstör kämparglöden för många. I och med att combos görs genom att använda dig utav cirkel (eller fyrkant för avståndskämpar) i snabb upprepning med vinkling av styrspaken för att avgöra vilken combo som skall utföras, så räcker det att hålla in knappen på en turbokontroll. Detta är inte det största problemet. Det finns två sätt att undvika eller reducera skada i Storm-serien. Block eller Substitution Jutsu, som innebär att du använder din chakramätare för att dyka upp bakom eller ovanför din motståndare när denne attackerar. Det enda kravet för att lyckas med en sådan är att trycka på block alldeles innan en attack träffar dig. Har motståndaren en turbokontroll så kan du nog ana vad detta innebär för dig som försöker träffa denne? Japp, motståndaren blir som ett spöke, omöjlig att träffa och grymt frustrerande.

CC2 gjorde ansats till att minska den minst sagt lama spelstilen som detta medförde genom att i Generations lägga till ett resurssystem för substitution, där du kan använda tekniken 4 gånger innan den behöver laddas på igen och ju oftare du använder den, ju långsammare laddar den. Jag måste säga att jag gillar initiativet man tog genom att lägga på en sådan ändring, även om den kan finslipas en smula.

 

Man spelar striderna som ett lag på 3, med en spelbar karaktär och två assisterande. Hur assistkaraktärerna beter sig och uppsättningar har också förändrats genom serien. Från början kunde man välja att assisten skulle använda sig av en liten combo eller en specialattack. I Generations så kan man bygga på en teammätare som sedan kan användas för att dina assisterande karaktärer skall aktiveras automatiskt under striden, beroende på vilken roll de tilldelas (balans, attack eller försvar), till exempel genom att kasta extra vapenattacker när du gör det, täcka dig när du laddar på chakra eller utöka dina combos med sina egna, för att till slut, på ditt kommando, göra en Team Ultimate Attack när teammätaren är full. Jag tycker personligen om teamsystemet från Generations mest, då jag kan bygga upp mitt lag med de färdigheter och roller jag önskar komplettera min spelbara karaktär med. Dock anser jag att vissa assistkaraktärer kan modifieras en smula.

 

Storm 3

Nu när Storm 3 är på väg så kan jag inte låta bli att känna mig nyfiken på vilka finesser som kommer att ingå och om några kommer att försvinna, speciellt då CC2 nu har frågat allmänheten vad de vill se för förändringar. Ta chansen att vara med och påverka! Följ länken i början av posten och var med och forma Storm 3, som skulle kunna vara det sista i serien, till något som du och dina vänner kommer att ha kul med länge!

 

Warning: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable in /customers/6/8/5/ps3sverige.se/httpd.www/wp-includes/class-wp-comment-query.php on line 399

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *